原创|抢下畅销Top1:就在刚刚 抢购产品
文|游戏那点事|Desriel
引言:企鹅系的又壹个全球爆款?
9月19日,著名丧尸题材游戏“消逝的光芒”系列第三作,《消逝的光芒:困兽》(下面内容简称 困兽)终于正式上线。这款DLC“转正”的续作自爆料以来,就引发了游戏市场的不少关注。许多“消光”系列粉丝,以及喜爱丧尸生存游戏的玩家都对该作寄予了厚望。
毕竟在本作中,来自《消逝的光芒》第一部广受玩家关注着的,哈兰英雄“凯尔·克兰”将会从头回归担任主角。而且新作的全球观是衔接在一代DLC故事后:
克兰成为半人半丧尸的“怪物”后,被名为“男爵”的反派捕获,并作为男爵的实验品承受了13年非人的对待。而为了给男爵复仇,克兰将在壹个叫“河狸谷”的地方寻找一起反抗男爵的同伴......
《困兽》开始原定于8月22日发行,但由于在现在7月收到了全球多位游戏媒体以及内容创作者的试玩反馈,因此研发方Techland决定延迟发行时刻至9月19日,以此进一步将游戏打磨得更加最佳。
有意思的是,为了庆祝游戏全球预购量突破100万份,Techland官方又公布了反给跳票——发行日提前一天,从9月19日改为9月18日。算上时差影响,《困兽》在9月19日0点准时和中国区的玩家们正式见面,PC和主机平台同步上线。
“消光”系列的总监Tymon Smektala曾在困兽的试玩活动主题采访中直言,对于“消光”系列来说,《困兽》就是团队制作过的系列最佳之作。
那么在这么一款饱受期待的作品中,大家将扮演克兰去尝试如何的故事?游戏又给大家带来了哪些方法?相信许多“消光”系列的粉丝或者新加入“消光”的玩家都已经迫不及待了。
(游戏已经登顶Steam全球畅销榜榜首)
一、困兽出笼,狂野战斗带来最新尝试
《困兽》中最让人感到眼前一亮的新尝试,主要来自于前期可玩性的提高。
熟悉“消逝的光芒”系列前两作的玩家应该都有所感触:在“消光”第一部和第二部中玩家在前期都会故事一段机动性较弱的时期,尤其在第二代中配置了更完善的跑酷技能树后,如滑铲等重要跑酷技能都需要通过消耗技能点解开。
而在《困兽》中,克兰的初始技能就包括了许多前作里艾登在中后期才能解开的技能,包括蹬墙跳、贴墙滑行等跑酷技能,以及落地重锤、抓投等战斗技能。除了这些之后,克兰在攀爬时不会受到耐力条的限制,抓住壹个屋檐就可以扒一天,不会像艾登前期一样由于耐力条限制而无法爬到高处。
笔者认为,在前期就赋予克兰一些重要的初始技能,一方面可以让老玩家享受到更加“无缝衔接”的新作尝试。他们不需要像以往一样从头从跑酷菜鸟开始游玩,相反,只要玩家熟悉前作方法,就可以迅速上手机游戏玩《困兽》。
这样的设计也充分尊重了老玩家们的游玩习性。如果强制让他们从零开始就难免会引起一些不适。例如,他们将二代的“滑翔伞”和“荡绳钩爪”替换回了一代的飞天钩爪,由于笔者习性了二代中的“滑翔伞”方法,因此在游玩《困兽》时也会见到高处就直接往外跳,而结局也可想而知。
而另一方面,它其实也能让没接触该系列的新玩家,省去了解开能力的流程,在较短的时刻内,直观地感受游戏特色的方法魔力所在。
除了这些之后,《困兽》对比前作的另壹个显著变化,就是战斗方法变得更加丰盛了。
比如说,游戏新增了壹个“野兽玩法”。从剧情设定上讲,由于克兰受到了实验的改造,导致他的身体里隐藏了壹个可怕的“野兽”,而当他进入到野兽形态时,攻击力和攻击速度都大幅度提高,同时还无视伤害,这个新增机制给游戏添加许多前作无法尝试的割草爽感。
再比如说,枪械在战斗方法中所占的比重更高了。一代《消逝的光芒》中玩家需要将剧情推进至中后期才能获取枪械;而在《消逝的光芒2:人和仁之战》里更是看不见热武器的身影,后来才根据玩家反馈在游戏中更新了可获取枪械的任务。
这种情况在《困兽》中有了极大的改变,游戏在第一次寻觅城市的经过中就让玩家获取了一把手枪,随后冲锋枪、步枪、霰弹枪等各种各样的热武器也会陆续出现在玩家的背包里。除了常规枪械之外,《困兽》中还加入了火焰喷射器、榴弹发射器等最新武器,玩家可以通过更新生存技能获取新武器图纸,这也将带来和前作不一样的STG尝试。
由于玩家可以早早运用枪械,游戏也围绕枪械的运用做了许多设定。
比如,敌方单位也会早早开始运用枪械,超距离和近战敌人共同出现需要玩家合理运用刀具和枪械,而且玩家的弹药也更难获取,另外枪声也更容易吸引来尸群,稀缺的子弹也往往会让玩家的随意开枪行为变成得不偿失。
而战斗尝试的打造不仅取决于主角自身的性能,也同样取决于敌方单位的战斗特色。
《困兽》在游戏中更加强化了Boss单位的存在感。除了路上随处可见的普通丧尸之外,困兽在地图中加入了名为“奇美拉”的Boss单位,每一只奇美拉都有特殊的攻击方法,这一点完全是对战斗内容尝试的极大提高。玩家每击杀一只奇美拉,就可以获取“野性点数”用于强化野性技能,随着越来越多奇美拉被击杀,玩家在“野性玩法”中也将会获取越来越强大的能力。
随着奇美拉设定的加入,游戏的关卡和剧情也有了新的尝试。
在关卡设计上,《困兽》加入了许多追踪Boss的方法,玩家需要通过奇美拉的脚印找到它们并将其击败,在这个经过中,玩家可以充同享受在黑暗中寻找强敌时的那种紧张刺激感,由于你猜差点自己再往前走几步路就会遇到壹个从未见过的可怕怪物。
除了这些之后,本作中“跳脸杀”出现得比以往要多,各种各样的Jump Scare让玩家防不胜防,使得恐怖游戏的惊悚感尝试也有所更新。
而在剧情尝试上,本作的故事采用线性叙事方法,以一条连贯的主线串联多个支线,节拍相比前两作都显得更加紧凑,Boss战或追逐战壹个接着壹个,可游玩内容特别充实且多样。
虽然主角东奔西走给各种人帮忙的“典范”桥段依然存在,然而占比有明显地减少,而且支线任务的质量也有所提高,故事对人物特点的刻画也更加出色。目前笔者尝试的支线任务内容都相对创新,包括在夜魔巢穴中寻找同伴的父亲、寻找杀害侦查员的凶手等,这些支线故事塑造了壹个完整且真正的末日全球。
游戏的支线和主线环环相扣,玩家常常在跑给主线地点的途中路过支线地点,在任务地点附近触发的人物对话也会提醒玩家附近有支线任务。实际游玩时,玩家一般不需要主动去寻找重要支线的地点,而是在推进主线的经过中顺路承接支线,这样也使得主线故事更加连贯、不拖沓。
在养成部分,本作依然延续了二代的RPG化特征,人物和敌人都有对应的等级。
从测试版的游玩尝试来看,如果全程只走主线,大概在剧情推进到第四只奇美拉时就会出现跨级挑战的情况,战斗时如果面对等级高出自己两三级的敌人,就会感到相对吃力。
因此综合来看本作是鼓励玩家进行支线任务的,而且支线任务给的奖励也相对丰厚,包括稀有武器以及强化道具等物品,均对玩家的实力更新有较大帮助。
而除了诸如方法、剧情等大路线上的尝试,《困兽》还在许多细节层面作出了相应的改进,从这些看似不重要实则对玩家尝试有巨大影响的改进来看,大家也可以感觉到游戏团队所倾注的心血。
细节改进方面,最突出的变化的就是配音。本作的中文配音在文本以及质量上都有不错的提高,不仅文本翻译更加准确且接地气,人物的台词质量也有所上升,另外如果仔细观察的话,还会发现人物在说中文时部分口型也做了相应的适配,在剧情对话的尝试上有相对显著的提高。整体来看,《困兽》的本地化质量得到了进一步提高,足以证明Techland对中国市场和玩家的重视度。
另外,困兽明确删去了快速传送功能,玩家将会更多地通过驾驶卡车来跑路。然而本作驾驶尝试有所改善,驾车手感明显比一代要更加出色,路线盘不会乱动,驾驶时也更容易操控汽车。另外本作还添加了第三人称驾驶玩法,方便玩家更好地观察周围路况。
最后,关于玩家们特别关注的人物形象难题在本作也有了改进。
由于二代主要人物“拉万”开始的颜值可以提高的空间相对大,因此许多系列玩家都很关心新作的人物形象到底怎样,而从实际游玩尝试来看,虽然次要人物暂时见得不多,然而笔者认为女主角奥莉维娅的形象起码还是符合大众审美的。
总而言之,《消逝的光芒:困兽》整体观感不错,无论是方法尝试,还是内容质量,又或者是细节打磨,都对得起这个IP,也对得起外界玩家们多年的等待。
正如系列总监Tymon在采访时所说,《困兽》凝聚了团队过去十年在这个系列中积累的全部经验,其在前代的基础上做了很多的改动和优化,不仅有了各种最新的方法机制,同时还改正自己曾经的缺点,也难怪Tymon会说该作将是“消光”系列的最棒的一作。
二、用十年,《消光》成为了全球一流的“丧尸游戏”IP
说起丧尸题材,相信许多耳熟能详的作品以及它们所代表的方法都会出现在玩家们的脑海里,包括《生化危机》系列所代表的生存恐怖方法、《求生之路》系列所代表的STG方法,以及《行尸走肉》系列所代表的剧情冒险方法等,可以说这的确一个百花齐放的游戏题材。
从以往的典范作品来看,丧尸题材游戏往往通给两个赛道,一条赛道强调恐怖气氛以及生存压力,而另一条则强调动作深度以及爽快杀敌。
实际上有许多产品都尝试过将两者进行结合,然而成功者寥寥无几,很难有一款游戏能够同时提供恐怖生存的刺激尝试以及爆杀丧尸的爽快尝试。
这种二者兼得的方法在当时市场中看似不可行。比如说,2024年公开的《生化危机6》改变了系列传统,开始尝试动作化方法后,被粉丝玩家们诟病游戏完全成为了丧尸爽游,缺少了“生化味”。
出乎全部人所料的是,2024年,一款名为《消逝的光芒》的丧尸游戏成功做到了这一切。它通过昼夜循环设计白天黑夜两套截然不同的游玩内容,白天玩家自在寻觅,享受屠杀丧尸以及收集资源的快感,夜晚玩家东躲西藏,享受着一场场紧张刺激的追击战,《消逝的光芒》就这样最佳地将生存恐怖和爽快动作结合到了同一款游戏上。
跑酷是“消逝的光芒”系列最大的特征。游戏中的跑酷方法催生出了各种创新的游戏尝试,不论是寻觅尝试还是战斗尝试都是基于其跑酷特色打造的。玩家掌握的各种跑酷技能之间往往会有着一定的联动,以此产生出更多的游玩正反馈,比如解开飞身踢可以轻易将敌人击倒,而如果组合上倒地处决的技能就可以大幅度增加杀怪能力。
跑酷和战斗相结合的游戏尝试,即使放到现在也是“消逝的光芒”系列独一份的,在病毒肆虐的末日城市里飞檐走壁,而且还可以用行云流水的跑酷动作对丧尸予以重击,这些都是玩家只能在“消逝的光芒”系列中感受到的游戏尝试。
而跑酷方法带来的动作深度并不是“消光”系列得以留名青史的全部缘故,除此之外,同样受人铭记的还有那些隐藏在末日之下的各个幸存者的故事,他们或许身居高位、手握大权,又或许名不见经传,缩在自己的小避难所中瑟瑟发抖,但每壹个游戏中刻画的人物都是那样栩栩如生。
玩家们在一代《消逝的光芒》中尝试过拼尽全力拯救他人却最终无力回天的绝望感,也在《消逝的光芒2:人和仁之战》中感受过末日中里各个势力之间的尔虞我诈。
如同系列名称一样,“消光”全球观塑造的人物们,无一不是在废墟和尸群中挣扎,即便深处黑暗,也拼命地想要抓住那马上消逝的光芒。这种沉浸感满满的末世尝试,正是丧尸题材的精髓所在。
Techland于2024年公布“消逝的光芒”系列已经获取了超过3000万份的销量,系列十周年更是达成了全平台累计玩家4500万的成就。《消逝的光芒》已然成为丧尸题材的典范之作,而其续作《消逝的光芒2:人和仁之战》依然杰出,在发行第一个月就斩获500万份销量,也同样为系列总销量贡献了不小的力量。
如今正值“消光”系列十周年之际,Techland选择推出新一代作品,想必也有其独特意义。
也许“消光”系列已经不需要再去证明自己在丧尸游戏历史上的重要地位,然而无数玩家和粉丝依然在期待着系列新作的诞生。《消逝的光芒:困兽》带过来的或许不只是凯尔·克兰,还有“消光”系列粉丝心中的那抹已经略显模糊的白月光。
三、哈兰超人回归的背后,有企鹅的助力
再看回这次《困兽》在全球市场的发行动作,你会发现它的声量比前两代公开时要高出好几倍,特别是国内市场,多个年轻社区都能看到媒体和玩家对游戏的解析和讨论。
玩家们可以明显地感觉到,Techland正在愈发重视中国市场。
实际上,这算是波兰游戏厂商的一种共识,得益于中国游戏市场在全球占比越来越大,波兰的电子游戏行业率先对中国市场予以特别的关注。
2024年2月14日,波兰驻华大使馆文化处和波兰独立游戏基金会联合公开了《针对中国市场的游戏开发商指导》。《指导》以中国单机、主机游戏市场解析为基础,为有意进入中国市场的海外游戏开发者提出了提议。从详细内容看,波兰游戏行业对中国市场的了解已经特别深刻了。
单独说Techland,他们也始终高度重视中国玩家,而且一直将中国市场视为全球战略中至关重要的一部分。现在Techland不仅设有B站等中文社交媒体账号,还于现在7月在上海举办了《困兽》试玩会,总监Tymon Smektala从波兰赶到现场,亲自说明游戏。可见Techland对中国市场不可谓不重视。
(Techland CEO Tymon Smektala从波兰赶到现场,亲自说明游戏)
从更广的视角来看,这种在全球范围爆火的声量热潮,一方面源自游戏出色的质量以及过往IP的号召力;而另一方面,也离不开企鹅全球化体系优势的赋能。
2024年,企鹅以16亿美元的价格收购了Techland 67%的股权,并成为该企业最大股东。和此同时,企鹅延续了自身在海外投资的一贯作风,不干涉Techland旗下IP的创作自在,仅提供资金、技术等长线支持。
比如说,在现在的科隆游戏展上,企鹅游戏海外品牌Level Infinite为《困兽》设立了专门的展台,吸引了不少玩家前来排队试玩。
因此,如今摆在大家面前的《困兽》能引发全球玩家的认可和追捧,企鹅提供的各种帮助,包括跨区域发行能力以及研发技术支持,都确实发挥了重大的影响。
不难想象,《困兽》的全球爆火,势必将让生存恐怖品类的存在感再拔高壹个等级。当越来越多玩家为哈兰超人的故事感慨万千,在飞檐走壁时寻找人性真谛,生存恐怖游戏的未来,远比想象中还要光明。